Lost City

Eine Steampunk-Erzählwelt für alle, die anders sind.

Denkweise
Gedanke, Welt, Figuren, Film
Zeitraum
seit 2025
Form
Erzählwelt, Figuren, Film, Spielkonzept
Status
Eigenes Langzeitprojekt, in Arbeit

Eine Einladung in die Stadt, knapp zwei Minuten. Generative Videoproduktion.

Ausgangspunkt

Angefangen hat alles mit einem einzigen Bild: einem Mohnblumenfeld unter Bühnenscheinwerfern.

Lost City ist keine Auftragsarbeit. Sie ist mein eigenes Langzeitprojekt und der Ort, an dem ich zuerst ausprobiere, was ich später mit anderen mache.

Der Grundgedanke ist politisch. Lost City ist ein Zufluchtsort für alle, die das Gefühl haben, nirgends richtig dazuzugehören: für Kinder und Erwachsene, für Menschen und Wesen mit verletzten, manchmal zerbrochenen Seelen, für alle, die in kein Raster und keine Schublade passen, jedes Geschlechts und keines von beiden. Die Figuren, die ich entwickle, sind weiblich, eigensinnig und verletzlich. Keinen Platz hat in dieser Stadt, was Menschen klein macht: Gewalt, Abwertung und der Anspruch, über andere zu bestimmen.

Dass eine solche Welt gerade jetzt gebraucht wird, steht nirgends in der Erzählung ausdrücklich. Es steckt in ihr.

„Ein Ort voller Wahnsinn, Witz und Wissen, ein Zufluchtsort für diejenigen, die anders sind.“

Aus der Kurzbeschreibung des Projekts

Fragestellung

Wie sieht eine Stadt aus, die ein Zufluchtsort für die Anderen ist, und wie wird sie erzählbar?

Die Stadt selbst ist ein lebendiges Wesen: Die Straßen tanzen, die Häuser haben Gefühle. Hier treffen Wissenschaft, Kunst, Fantasie und Magie auf skurrile Figuren mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. Aus dem Mohnblumenfeld sind inzwischen Figuren mit eigenen Geschichten geworden, Gegenstände, die sich merken, wer sie angefasst hat, Viertel, Klang und eigene Regeln.

Figuren

Alle Bilder mit KI erzeugt
Sibrin-Noa: ein Mädchen mit einer Haarkrone aus Zahnrädern und Maschinenteilen und einer Schweißerbrille, um sie herum schweben Werkzeuge an Drähten.
Sibrin-NoaDie Wissenschaftlerin. Sie haucht Maschinen Leben ein.
Amira: eine Frau mit großem Afro, Brille und rotem Rüschenkleid steht lachend in einem Saal, auf der einen Hand eine Torte, um sie herum schweben Ameisen mit Mohnblütenflügeln.
AmiraBewacherin des Tores des Wissens und leidenschaftliche Tortenbäckerin.
Estelle: eine schmale Figur mit hochgestecktem Haar, riesiger Schweißerbrille und weitem dunklem Rock, unter einer einzelnen Lampe in einer Werkstatt, die Hände in die Hüften gestemmt.
EstelleDie Zeitenweberin. Sie kann Zeitlinien verknüpfen.
Eine Bewohnerin in einer düsteren Werkstatt unter einer einzelnen Lampe, im Hintergrund eine große mechanische Vorrichtung.
Frida
Hedwig: eine Bewohnerin mit einer Krone aus roten Rosen sitzt auf einem zierlichen Eisenstuhl und hebt den Zeigefinger.
Hedwig
Ein Feld roter Mohnblumen unter zwei Bühnenscheinwerfern, dahinter die Silhouette der Stadt im Dunst.
Der AnfangBühne und Stadt gehen ineinander über.

Gestalterische Entscheidungen

Was die Welt trägt
  1. Die Stadt ist selbst eine Figur

    Straßen tanzen, Häuser reagieren auf das, was geschieht. Die Welt steht nicht hinter der Geschichte, sie erzählt mit.

  2. Jede Figur trägt ihr Anderssein als Fähigkeit

    Estelle verknüpft Zeitlinien, Erika flüstert mit Katzen, Sibrin-Noa belebt Maschinen. Was andere als Makel sehen, ist hier das, was die Stadt braucht.

  3. Zeit hat eine Farbe

    Pastell für die Vergangenheit, warme Töne für die Gegenwart, kalte Farben für die Zukunft. Dazu eine Steampunk-Ästhetik aus Zahnrädern, Dampf und viktorianischen Einflüssen.

Kurze Filmstudien

Drei Szenen, mit KI erzeugt
Sibrin-Noa
Amira
Die Stadt von unten

Weitererzählen

Die Geschichte soll über viele Medien hinweg erzählt werden.

  • Comics
  • Bücher
  • Theaterstücke
  • Songtexte
  • Klanglandschaften
  • Spielumgebung

Für die Spielumgebung gibt es ein ausgearbeitetes Konzept: ein Steampunk-Adventure mit erzählerischen Entscheidungen, Draufsicht, für Desktop und mobil. Spielbar sind Estelle, Erika und Sibrin-Noa, jede mit einem eigenen Lösungsweg. Die zentrale Aufgabe ist, die Zeit-Anomalien der Stadt zu lösen.

Meine Rolle

  • Idee und Weltenbau
  • Texte und Figuren
  • Spielkonzept
  • Creative Direction
  • Bildregie
  • Generative Bild- und Videoproduktion

Jede Idee hat eine eigene Sprache. Welche hat deine?

Du hast eine Figur, ein Thema oder ein Haus, das noch keine eigene Bildsprache hat? Im Kennenlerngespräch finden wir heraus, was deine Idee braucht und ob wir zusammenpassen.